DESARROLLO
MARCO CONCEPTUAL
LA EDUCACIÓN
La educación es considerada
como un proceso por medio del cual se transmiten conocimientos, creencias,
hábitos, etc. Y permite desarrollan talentos y habilidades, produciendo cambios
sociales, emocionales e intelectuales en un individuo.
Cualquier experiencia que
cause efecto en la forma de pensar, sentir y actuar del estudiante es
considerado como educación.
El artículo 13 del Pacto Internacional de Derechos Económicos,
Sociales y Culturales de las Naciones Unidas reconoce que toda persona tiene
derecho a la educación, sin importar la raza, sexo, creencias, religión, etc.
“La educación es un
instrumento poderoso que permite a los niños y adultos que se encuentran social
y económicamente marginados salir de la pobreza por su propio esfuerzo y
participar plenamente en la vida de la comunidad” (UNESCO, 2009).
LAS TICS EN LA
EDUCACIÓN
La tecnología de la
información y la comunicación son aquellos recursos y herramientas que se
utilizan para procesar y compartir información mediante diversos aparatos
electrónicos y tecnológicos.
Implementar las TICS conlleva
a una nueva forma de elaborar una unidad didáctica, y por ende, de evaluar
debido a que las formas de enseñanza y aprendizaje cambian, el profesor ya no
es el gestor del conocimiento, sino que un guía que permite orientar al alumno
frente su aprendizaje, en este aspecto, el alumno se va convirtiendo en el
protagonista de la clase debido a que es él quien debe ser autónomo y trabajar
en colaboración con sus alumnos.
Las TICS en educación son variadas
y va a depender del tipo de aprendizaje o desarrollo de capacidad que se quiera
trabajar con los estudiantes, ya que se debe tener en cuenta la influencia de
las TICS y su potencial como recurso didáctico. De esta manera se podría
garantizar que utilizamos las TICS al servicio de la educación y no viceversa.
LA REALIDAD VIRTUAL
EN LA EDUCACIÓN
La Realidad Virtual es una
tecnología que ha ido ganando importancia con el pasar de los años debido al
avance de la ciencia y la tecnología, se ha desarrollado en los diferentes
campos profesionales y la educación no podía quedar de lado; pues la Realidad
Virtual, presenta una nueva manera de enseñanza diferente a la enseñanza
tradicional que se ha venido realizando a lo largo de los años.
Esto se debe principalmente a que
la realidad virtual “debiéndose esto principalmente a la capacidad que tiene
esta tecnología para proporcionar un entorno visual altamente interactivo muy
parecido al ofrecido por el mundo real;
permitiendo además que los estudiantes experimenten la sensación de estar
presentes dentro del entorno con la posibilidad además de interactuar con los objetos dentro de él”
(Flores, J., Avalos, E. y Camarena, P.,
2014, p.4).
Sin embargo Hilera, J., Otón, S. y
Martínez, J. (s.a.) afirman que: “Uno de los tradicionales problemas de la
aplicación de la Realidad Virtual en la enseñanza es que, debido a su elevado
precio, esta tecnología no está al alcance de los estudiantes y profesores.
Precisamente la aparición del lenguaje VRML ha paliado en cierta medida este
inconveniente, haciéndola asequible a cualquier persona que posea simplemente
un ordenador y un navegador de Internet. Obviamente, sólo con estos
dispositivos se pierde el sentido del tacto al carecer de guantes, pero la
sensación de inmersión en un mundo virtual sigue siendo la misma. (s. p)
A pesar de esa desventaja Hilera, J.,
Otón, S. y Martínez, J. (s.a.) mencionan que: “La principal ventaja que ofrece
VRML es la posibilidad de divulgación y la gran capacidad de integración que
posee con el resto de recursos de Internet.
Revisados estos puntos, cabe recalcar la
importancia de la Realidad Virtual en el ámbito educativo de esta manera es
relevante mencionar lo que dicen Vera, G., Ortega, J. y Burgos, M. (2003):
Sin ninguna duda, la incorporación de la
Realidad Virtual supondrá un salto cualitativo muy importante en el aprendizaje
de disciplinas o áreas de conocimiento, especialmente en aquellas en las que resulta
difícil visualizar los procesos estudiados. La utilización de modelos virtuales
permite obtener un sentido del espacio 3D del que carece cualquier otro sistema
de representación gráfica.
Algunos experimentos realizados por
investigadores han demostrado que la curva de aprendizaje con ayudas virtuales
es más rápida y consigue una mayor y mejor asimilación de contenidos que las
herramientas de enseñanza tradicionales, debido principalmente a que los
estudiantes utilizan casi todos sus sentidos en el proceso de aprendizaje de
una materia. (p.9)
GAFAS DE REALIDAD
VIRTUAL
Las gafas o lentes virtuales
son accesorios y un dispositivo que permite proyectar imágenes en audio y
video, por medio de una pantalla que se ubica a corta distancia de los ojos de
la persona permitiéndole captar las imágenes de forma más clara y ocupando un
grado más amplio de visualización. Debido a que las gafas se encuentran sujetas
a la cabeza del usuario, esta puede transmitir los movimientos del usuario al
dispositivo permitiéndole interactuar con el entorno artificial. (Actual APP,
2016)
Las gafas de realidad virtual
permiten disfrutar e interactuar con el entorno artificial que desee el
usuario, el uso más común que se le da a estas gafas es en los video juegos,
pero también se pueden utilizar para sumergirse en un video, imagen o
fotografía, en el caso de los videos los más comunes son los de 360 grados que
permiten al usuario, ver el video desde todos los ángulos posibles, aunque
también se pueden ver videos de forma estática.
VIDEOS 360 Y LA
RESOLUCION 4K
Los videos en 360 grados
poseen un contenido audiovisual, que permiten al usuario vivir una experiencia
realista al sumergirse en el video desde el punto en el que fue grabado,
permitiendo un paso más cerca a la realidad virtual.
Desde marzo de este año, YouTube sumó una innovación
que permite agregar otra capa de personalización en el consumo de contenidos:
los videos en 360 grados. Esta herramienta brinda una experiencia más
inmersiva, ya que además de la vista principal, el usuario también puede elegir
rotar la escena hacia los costados, hacia arriba y hacia abajo según su
voluntad, aumentando aún más su poder de elección, creando un mayor sentimiento
de libertad y fortaleciendo su vínculo con el contenido. (Newsletter, 2015)
En cuanto a la resolución 4K
no es más que la calidad de imagen, que permite una imagen más detallada, mejor
calidad de grabación de acción rápida y la visibilidad más amplia de la
superficie de proyección.
DISPOSITIVO MÓVIL
(CELULAR)
La palabra celular es modernamente aplicada a los
teléfonos móviles, que son dispositivos electrónicos inalámbricos, y a la
telefonía celular móvil, que permite el funcionamiento de esos aparatos o
celulares, para poder alcanzar el propósito comunicacional para el que han sido
creados. (Informática celular, 2012)
Una de las ventajas es que
permite reproducir archivos de audio y video de una manera muy sencilla, esta
ventaja es la que aprovecharemos para la elaboración del proyecto.
APLICACIÓN PARA MÓVIL
(APP)
Tocamos el tema de aplicación
móvil debido a que en el proyecto se hará uso de unas cuantas para alcanzar el
resultado esperado.
Según la página web Master
Magazines nos dice: Una aplicación (también llamada App) es simplemente un
programa informático creado para llevar a cabo o facilitar una tarea en un
dispositivo informático.
















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