martes, 19 de julio de 2016





RESUMEN

     Según la Ley de Educación del Ecuador, capítulo I, artículo II, literal b, dice que “Todos los ecuatorianos tienen el derecho a la educación integral y la obligación de participar activamente en el proceso educativo nacional”.
     En marzo de este año, Ecuador fue reconocido por la Unicef, por tener uno de los siete mejores programas de inclusión educativa en todo el mundo y se suma al reconocimiento que le hiciera la Unesco el año pasado por su avance en calidad educativa, informó el ministro de Educación, Augusto Espinosa.
     Uno de los recursos utilizados para garantizar la calidad de educación son las TICS y las TACS, que según Mónica Moya López Pedagoga, especializada en TICs , TACs y E-learning, nos dice: el uso de estos recursos educativos digitales en las aulas, hace indispensable el desarrollo de la competencia digital de los docentes, que a su vez fomentará el desarrollo de la competencia digital de los alumnos, garantizando una educación y un proceso de enseñanza-aprendizaje adaptado a la sociedad del siglo XXI.
     En relación con las TACs, la investigación se enfoca en la realidad virtual , gran avance tecnológico que permite al usuario interactuar con un entorno artificial con ayuda de accesorios como gafas, auriculares, ordenadores, móviles, aplicaciones, etc.
      El objetivo de la investigación es implementar la realidad virtual como una herramienta didáctica, que potencie el proceso de enseñanza y aprendizaje del estudiante tanto dentro como fuera del contexto educativo ecuatoriano en base a los resultados positivos de la siguiente revisión bibliográfica.
     Dado que los estudiantes utilizan ambientes virtuales de manera presencial, en primera persona y manipulando directa y activamente los objetos virtuales, esto se sitúa dentro de la filosofía de aprendizaje del constructivismo, donde se pregona el “aprender haciendo”. (García. M, 2013).
      Hemos utilizado una metodología bibliográfica para llevar a cabo una investigación descriptiva sobre el uso de la realidad virtual en el contexto educativo internacional.

     Como conclusión podemos decir que la realidad virtual se ha convertido en una herramienta fundamental en el proceso educativo actual y futuro de la sociedad, basado a que su implementación en el ámbito internacional, ha brindado resultados favorables dentro del proceso de enseñanza y aprendizaje, tanto en los estudiantes como docentes.
CONCLUSIONES


     Esta es la era de la tecnología, por lo tanto el ser humano tiene que adaptarse y evolucionar su conocimiento, de manera que le resulte de gran beneficio en su vida diaria.

     En lo que respecta a conocimiento, la tecnología nos brinda un sin número de oportunidades, una de ellas es la realidad virtual, gracias a esta las personas pueden disfrutar de la interacción con un ambiente artificial siendo el mismo el protagonista de todo los sucedido.

     Implementar la realidad virtual en el área educativa, es una propuesta muy innovadora que llama la atención del estudiante y le permite aprender de manera más fácil y eficaz, ya que según el constructivismo el aprendizaje se construye, es decir el estudiante puede elaborar su propia manera de aprender y está estrictamente comprobado que el alumno aprende de mejor forma de sus experiencias que de manera teórica.

     La relación de estas teorías con la realidad virtual es, que el estudiante pueda vivir las experiencias del entorno virtual, permitiéndole asimilar de manera mucho más fácil, los nuevos conocimientos que se desea impartir.

     La intención del proyecto es hacer que las personas tengan un conocimiento más amplio sobre el beneficio que brinda la realidad virtual en la educación, mucho más si esta es utilizada como una herramienta didáctica en las horas de clase.

     Las gafas de realidad virtual caseras que se han elaborado, servirán como herramienta para la demostración, de cómo se deben utilizar, conjuntamente con la App y el dispositivo móvil, que a su vez se puede sincronizar con un ordenador para facilitar el trabajo.

     Los videos recopilados en la App han sido seleccionados de acuerdo a su contenido educativo, en la App se podrá encontrar videos sobre documentales, infantiles, y muchos más contenidos, tanto visuales como auditivos que resulten llamativos para el estudiante, como ya se explicó, esto será únicamente posible con uso de un dispositivo móvil de alta gama de resolución.

     Con respecto al uso de la realidad virtual en la “UNAE” según los resultados de la encuesta el 7,4% de los encuestados utiliza la realidad virtual en la actualidad y 39,7% no la utilizado en ninguna ocasión, es decir casi la mitad de los estudiantes nunca ha usado la realidad virtual, y una mínima parte la utiliza, en ocasiones sin ningún fin educativo.

     Para determinar el grado de conocimiento que tienen los estudiantes respecto a la realidad virtual, nos basamos en los resultados obtenidos de las encuestas en donde se enuncia que más de la tercera parte de los estudiantes, es decir, el 91.2%  tiene una idea o conoce sobre lo que es la realidad virtual, mientas que menos de la cuarta parte es decir el 8.8% no tiene idea de lo que es.

     A través de esta investigación, se espera que el proyecto tenga una buena acogida, tanto por parte de los estudiantes como de docentes y directivos de instituciones educativas, con el fin de que en un futuro muy cercano, las instituciones educativas del país implementes este nuevo método de enseñanza conocido como realidad virtual.


   RECOMENDACIONES



     Después de analizar las diferentes aplicaciones de la Realidad Virtual, así como su funcionamiento y la manera cómo ha ido avanzando, es importante decir las siguientes recomendaciones:
Ø  Utilizar la Realidad Virtual, en el campo educativo, como una nueva forma de enseñanza, de manera innovadora y creativa por parte de estudiantes y docentes.
Ø  Que los estudiantes utilicen la realidad virtual, para aprender más y no solamente para campos de entretenimiento que no incentivan el desarrollo cognoscitivo de los mismos.
Ø  Los Docentes deben aprender a manejar los diferentes instrumentos que permitan dar una buena enseñanza y sobre todo para que puedan enseñar la realidad virtual.
Ø  Para futuras investigaciones, se recomienda realizar un experimento con un grupo de personas y registrar la manera en que aprenden y asimilan los conocimientos impartidos mediante la realidad virtual.



BIBLIOGRAFÍA

·         UNESCO. (2008). Derecho a la educación. Recuperado de: http://www.unesco.org/new/es/education/themes/leading-the-international-agenda/right-to-education/browse/13/
·         Wikipedia. (2016).  Educación. Recuperado de: https://es.wikipedia.org/wiki/Educaci%C3%B3n
·         Guerrero. A. (2016). Actual APP. Recuperado de: http://www.actualapp.com/gafas-realidad-virtual-17606
·         Wikipedia. (2016). Casco Virtual. Recuperado de : https://es.wikipedia.org/wiki/Casco_de_realidad_virtual
·         Newsletter. (2015). Videos 360. Recuperado de: https://www.thinkwithgoogle.com/intl/es-419/articles/videos-360-innovacion-audiencias.html
·         OpenMedia LLC. (2016). Resolucion 4k. Recuperado de: https://www.4kdownload.com/es/faq/faq-what-is-4k-video
·         Master Magazine. (2013). Qué es una APP. Recuperado de: http://www.mastermagazine.info/termino/3874.php
·              Origueira, C., Reigosa, M., Rodríguez, M., Santamaría, C. y Veiga, J., (s.n.). Realidad Virtual. (Trabajo Investigativo). S.n., s.n., s.n. Recuperado de http://sabia.tic.udc.es/gc/Contenidos%20adicionales/trabajos/3D/Realidad%20Virtual/web/introduccion.html
·              S.n. (2005-2010). Realidad Virtual: Orígenes históricos de la Realidad Virtual. S.n., s.n.: s.n. Recuperado de http://www.realidadvirtual.com/info/origenes-de-la-realidad-virtual.htm

·         http://www.elfinanciero.com.mx/universidades/la-realidad-virtual-el-futuro-de-la-educacion-de-los-cirujanos.html

RESULTADOS


     Según los resultados obtenidos en la encuesta aplicada a 68 estudiantes de la “UNAE”, se puede llegar a las siguientes conclusiones.

1: nada
2: poco
3: mucho
4: domina el tema

     El 54.4% de los encuestados son hombres, un 44.1% son mujeres, mientras que un 1,5% pertenecen al grupo Jgtbi.

     Con respecto a la primera pregunta que enuncia: ¿conoce usted que es la realidad virtual?, El 8.8% desconocía que es la realidad virtual mientras que el 91.2 % sabia o tenía una idea respecto al tema.

   




     En la pregunta dos que enuncia: ¿cree usted que es importante aplicar la realidad virtual en la educación como método de enseñanza-aprendizaje? El 50% asegura que se importante aplicar la realidad virtual como un método educativo, el 35.5% afirma que este método debería ser algo indispensable en el sistema educativo, el 10.3% cree que es poco necesario y tan solo el 4.4% cree que la realidad virtual no es necesaria en la educación.




     En la pregunta tres que enuncia: ¿conoce usted cuales son los elementos que utiliza la realidad virtual para beneficiar los procesos de enseñanza-aprendizaje?, el 67.7% asegura tener algo de conocimiento sobre los elementos de la realidad virtual, mientras que el 22.1% no sabe o no tiene conocimiento del tema, y tan solo un 10.3% afirma tener un amplio conocimiento sobre esto.


     En la pregunta cuatro que enuncia: ¿Usa las tics en el proceso de aprendizaje en la “UNAE”?, el 48.5% asegura utilizar las TIC a diario, mientras tanto un 41.2% cerciora utilizarlas pero no tan a menudo, un 7.4% afirma utilizar las TIC en raras ocasiones y el 2.9% restante no las utiliza.


     En la pregunta número cinco que enuncia: ¿ha utilizado la realidad virtual en el proceso de enseñanza-aprendizaje?, el 7,4% de los encuestados la utilizan en la actualidad, mientras que el 52.9% lo ha utilizado por lo menos una vez, y por último un 39.7% no ha utilizado la realidad virtual en ninguna ocasión.

     Gracias a la información recopilada que ha sido analizada de forma profunda, los resultados obtenidos a lo largo de la investigación han sido de gran satisfacción ya que a través de este proyecto la gente podrá informarse y despejar sus dudas acerca de la realidad virtual en relación con la educación.


     Vale destacar como resultado la elaboración de las gafas de realidad virtual, para elaborar estas gafas de manera económica realizamos el siguiente procedimiento:

Materiales:
Ø  Cartón
Ø  Lentes o lupas
Ø  Elástico
Ø  Velcro
Ø  Pegamento
Ø  Plantilla de las gafas

Pasos para elaborar las gafas:

1.-  Descargar la plantilla de las gafas.
2.-  Imprimir las plantillas.
3.-  Pegar la plantilla sobre el cartón con pegamento.
4.-  Recortar la plantilla.
5.- Armar la plantilla y asegurar todas las partes con pegamento.
6.- Colocar los lentes en la parte donde van ubicados los ojos, una para cada ojo.
7.- Colocar los elásticos de manera que las gafas queden sujetas a la cabeza.
8.- colocar el velcro en la tapa donde ira ubicado el celular.





Resultado de las gafas.





Aplicación móvil



     Con respecto a la elaboración de la aplicación también se han logrado resultados satisfactorias ya que a través de esta se podrá realizar una recopilación de videos en 360 grados, imágenes y fotografías que beneficien al usuario en su aprendizaje.











DESARROLLO

MARCO CONCEPTUAL


LA EDUCACIÓN

     La educación es considerada como un proceso por medio del cual se transmiten conocimientos, creencias, hábitos, etc. Y permite desarrollan talentos y habilidades, produciendo cambios sociales, emocionales e intelectuales en un individuo.
     Cualquier experiencia que cause efecto en la forma de pensar, sentir y actuar del estudiante es considerado como educación.



     El artículo 13 del  Pacto Internacional de Derechos Económicos, Sociales y Culturales de las Naciones Unidas reconoce que toda persona tiene derecho a la educación, sin importar la raza, sexo, creencias, religión, etc.
     “La educación es un instrumento poderoso que permite a los niños y adultos que se encuentran social y económicamente marginados salir de la pobreza por su propio esfuerzo y participar plenamente en la vida de la comunidad” (UNESCO, 2009).




LAS TICS EN LA EDUCACIÓN


     La tecnología de la información y la comunicación son aquellos recursos y herramientas que se utilizan para procesar y compartir información mediante diversos aparatos electrónicos y tecnológicos.


     Implementar las TICS conlleva a una nueva forma de elaborar una unidad didáctica, y por ende, de evaluar debido a que las formas de enseñanza y aprendizaje cambian, el profesor ya no es el gestor del conocimiento, sino que un guía que permite orientar al alumno frente su aprendizaje, en este aspecto, el alumno se va convirtiendo en el protagonista de la clase debido a que es él quien debe ser autónomo y trabajar en colaboración con sus alumnos.


     Las TICS en educación son variadas y va a depender del tipo de aprendizaje o desarrollo de capacidad que se quiera trabajar con los estudiantes, ya que se debe tener en cuenta la influencia de las TICS y su potencial como recurso didáctico. De esta manera se podría garantizar que utilizamos las TICS al servicio de la educación y no viceversa.



LA REALIDAD VIRTUAL EN LA EDUCACIÓN

     La Realidad Virtual es una tecnología que ha ido ganando importancia con el pasar de los años debido al avance de la ciencia y la tecnología, se ha desarrollado en los diferentes campos profesionales y la educación no podía quedar de lado; pues la Realidad Virtual, presenta una nueva manera de enseñanza diferente a la enseñanza tradicional que se ha venido realizando a lo largo de los años.



     Esto se debe principalmente a que la realidad virtual “debiéndose esto principalmente a la capacidad que tiene esta tecnología para proporcionar un entorno visual altamente interactivo muy parecido al ofrecido  por el mundo real; permitiendo además que los estudiantes experimenten la sensación de estar presentes dentro del entorno con la posibilidad además de  interactuar con los objetos dentro de él” (Flores, J., Avalos, E. y Camarena, P.,  2014, p.4).
     Sin embargo Hilera, J., Otón, S. y Martínez, J. (s.a.) afirman que: “Uno de los tradicionales problemas de la aplicación de la Realidad Virtual en la enseñanza es que, debido a su elevado precio, esta tecnología no está al alcance de los estudiantes y profesores. Precisamente la aparición del lenguaje VRML ha paliado en cierta medida este inconveniente, haciéndola asequible a cualquier persona que posea simplemente un ordenador y un navegador de Internet. Obviamente, sólo con estos dispositivos se pierde el sentido del tacto al carecer de guantes, pero la sensación de inmersión en un mundo virtual sigue siendo la misma. (s. p)
    
     A pesar de esa desventaja Hilera, J., Otón, S. y Martínez, J. (s.a.) mencionan que: “La principal ventaja que ofrece VRML es la posibilidad de divulgación y la gran capacidad de integración que posee con el resto de recursos de Internet.
     Revisados estos puntos, cabe recalcar la importancia de la Realidad Virtual en el ámbito educativo de esta manera es relevante mencionar lo que dicen Vera, G., Ortega, J. y Burgos, M. (2003):
     Sin ninguna duda, la incorporación de la Realidad Virtual supondrá un salto cualitativo muy importante en el aprendizaje de disciplinas o áreas de conocimiento, especialmente en aquellas en las que resulta difícil visualizar los procesos estudiados. La utilización de modelos virtuales permite obtener un sentido del espacio 3D del que carece cualquier otro sistema de representación gráfica.



     Algunos experimentos realizados por investigadores han demostrado que la curva de aprendizaje con ayudas virtuales es más rápida y consigue una mayor y mejor asimilación de contenidos que las herramientas de enseñanza tradicionales, debido principalmente a que los estudiantes utilizan casi todos sus sentidos en el proceso de aprendizaje de una materia. (p.9)


GAFAS DE REALIDAD VIRTUAL

     Las gafas o lentes virtuales son accesorios y un dispositivo que permite proyectar imágenes en audio y video, por medio de una pantalla que se ubica a corta distancia de los ojos de la persona permitiéndole captar las imágenes de forma más clara y ocupando un grado más amplio de visualización. Debido a que las gafas se encuentran sujetas a la cabeza del usuario, esta puede transmitir los movimientos del usuario al dispositivo permitiéndole interactuar con el entorno artificial. (Actual APP, 2016)



     Las gafas de realidad virtual permiten disfrutar e interactuar con el entorno artificial que desee el usuario, el uso más común que se le da a estas gafas es en los video juegos, pero también se pueden utilizar para sumergirse en un video, imagen o fotografía, en el caso de los videos los más comunes son los de 360 grados que permiten al usuario, ver el video desde todos los ángulos posibles, aunque también se pueden ver videos de forma estática.




VIDEOS 360 Y LA RESOLUCION 4K

     Los videos en 360 grados poseen un contenido audiovisual, que permiten al usuario vivir una experiencia realista al sumergirse en el video desde el punto en el que fue grabado, permitiendo un paso más cerca a la realidad virtual.


Desde marzo de este año, YouTube sumó una innovación que permite agregar otra capa de personalización en el consumo de contenidos: los videos en 360 grados. Esta herramienta brinda una experiencia más inmersiva, ya que además de la vista principal, el usuario también puede elegir rotar la escena hacia los costados, hacia arriba y hacia abajo según su voluntad, aumentando aún más su poder de elección, creando un mayor sentimiento de libertad y fortaleciendo su vínculo con el contenido. (Newsletter, 2015)





     En cuanto a la resolución 4K no es más que la calidad de imagen, que permite una imagen más detallada, mejor calidad de grabación de acción rápida y la visibilidad más amplia de la superficie de proyección.


     Estas dos características de un video son de fácil acceso que hasta incluso podemos reproducirlas en un dispositivo móvil (celular) solamente se necesita una red internet a la cual acceder.


DISPOSITIVO MÓVIL (CELULAR)

 La palabra celular es modernamente aplicada a los teléfonos móviles, que son dispositivos electrónicos inalámbricos, y a la telefonía celular móvil, que permite el funcionamiento de esos aparatos o celulares, para poder alcanzar el propósito comunicacional para el que han sido creados. (Informática celular, 2012)
     Una de las ventajas es que permite reproducir archivos de audio y video de una manera muy sencilla, esta ventaja es la que aprovecharemos para la elaboración del proyecto.






APLICACIÓN PARA MÓVIL (APP)

     Tocamos el tema de aplicación móvil debido a que en el proyecto se hará uso de unas cuantas para alcanzar el resultado esperado.

     Según la página web Master Magazines nos dice: Una aplicación (también llamada App) es simplemente un programa informático creado para llevar a cabo o facilitar una tarea en un dispositivo informático.